Optimalisasi Pemanfaatan Ruang Murid melalui Implementasi Game Interaktif bagi Guru dan Siswa SDN 060914 Medan Sunggal
Kata Kunci:
Ruang Murid , game interaktif, digitalisasi pendidikan, motivasi belajar, pengabdian masyarakatAbstrak
Kebijakan digitalisasi pendidikan menghadirkan Ruang Murid sebagai bagian dari super-aplikasi Rumah Pendidikan untuk mendukung pembelajaran yang lebih personal, kolaboratif, dan interaktif. Namun, pemanfaatannya di SDN 060914 Medan Sunggal belum optimal karena guru belum terbiasa mengoperasikan fitur interaktif Ruang Murid secara mandiri, sementara siswa masih menunjukkan konsistensi belajar mandiri yang relatif rendah dibandingkan kemampuan menyimak materi secara pasif. Kegiatan pengabdian ini bertujuan mengoptimalkan pemanfaatan Ruang Murid melalui implementasi game interaktif bagi guru dan siswa. Metode yang digunakan adalah participatory action melalui tahap persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi, dengan instrumen pre-test dan post-test, angket motivasi belajar, lembar observasi partisipatif, serta wawancara dan FGD. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan kemampuan guru dalam mengakses, merancang, dan mengintegrasikan game interaktif ke Ruang Murid sebesar 38–46%, serta peningkatan motivasi belajar siswa pada aspek keaktifan bertanya (41%→79%), antusiasme (45%→88%), dan konsistensi menyelesaikan tugas (39%→74%). Kegiatan ini juga mendorong tumbuhnya budaya berbagi praktik baik antarguru serta efisiensi biaya pembelajaran. Hasil ini menegaskan bahwa pendampingan berkelanjutan menjadi kunci keberhasilan optimalisasi platform digital pemerintah di tingkat sekolah dasar.
Unduhan
Referensi
[1] N. I. Nuha Gazali and R. B. Sumarsono, “Efektivitas Kebijakan Digitalisasi dalam Mewujudkan Pembelajaran Berkualitas di Era Society 5.0,” Proc. Ser. Educ. Stud., vol. 4, p. 479, 2020, [Online]. Available: https://doi.org/10.31000/sinamu.v4i1.7956
[2] L. Motivation, L. Outcomes, and S. L. Review, “Gamification in School Education : A Systematic Review of Its Effectiveness in Improving Student Motivation and Academic Outcomes,” vol. 17, pp. 2356–2368, 2025, doi: 10.35445/alishlah.v17i2.6516.
[3] R. P. R. Sitanggang, S. D. Simanjuntak, S. M. Manullang, and R. Gurning, “Strategi Guru dalam Membentuk Karakter Siswa Melalui Pendidikan Karakter Siswa SDN 060914 Medan,” Media Penelit. Pendidik. J. Penelit. dalam Bid. Pendidik. dan Pengajaran, vol. 17, no. 1, pp. 175–178, 2023, doi: 10.26877/mpp.v17i1.14297.
[4] Irwan and Kamarudin, “Jurnal basicedu. Jurnal Basicedu,” J. Basicedu, vol. 5, no. 5, pp. 3(2), 524–532, 2021, [Online]. Available: https://journal.uii.ac.id/ajie/article/view/971
[5] A. D. Pratama and I. Mahmudah, “Pendampingan Penggunaan Game Edukasi Wayground Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Interaktif Pada Siswa Kelas III di MI Muslimat NU Palangka Raya,” vol. 4, no. 4, pp. 1198–1206, 2026.
[6] A. Mahrudin, Siti Laura Hanipa, Zahrina Zahirah Ramlan, Dahlia Pertiwi Kulsum, and T. Prasetyo, “Implementasi Pembelajaran Interaktif Melalui Games Edukasi Berbasis Web pada Siswa Kelas VI SDN Cigombong 05,” Educivilia J. Pengabdi. pada Masy., vol. 6, no. 1, pp. 104–113, 2025, doi: 10.30997/ejpm.v6i1.15744.
[7] M. J. Koehler, P. Mishra, and W. Cain, “What is Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)?,” J. Educ., vol. 193, no. 3, pp. 13–19, 2013, doi: 10.1177/002205741319300303.
[8] J. Hamari, J. Koivisto, and H. Sarsa, “Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification,” Proc. Annu. Hawaii Int. Conf. Syst. Sci., pp. 3025–3034, 2014, doi: 10.1109/HICSS.2014.377.
[9] B. Huntington, J. Goulding, and N. J. Pitchford, “Expert perspectives on how educational technology may support autonomous learning for remote out-of-school children in low-income contexts,” Int. J. Educ. Res. Open, vol. 5, no. July, p. 100263, 2023, doi: 10.1016/j.ijedro.2023.100263.
[10] S. J. Lubis, D. Widyastika, R. H. Sitorus, and U. B. Medan, “School Education Journal Pgsd Fip Unimed,” SEJ (School Educ. Journal), vol. 12, no. 1, pp. 57–63, 2022, [Online]. Available: https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/
[11] D. Jackson, “Digital gamification in memory recall of English vocabulary with lower-elementary students,” SSRN Electron. J., 2024, doi: 10.2139/ssrn.4723132.
[12] S. Buwono et al., “J . A . I : Jurnal Abdimas Indonesia,” Abdimas Indones., vol. 1, no. 2, pp. 26–32, 2025, [Online]. Available: https://dmi-journals.org/jai/article/view/226
[13] N. H. Rofiah, R. Restiana, and R. Dewi, “Promoting Digital Literacy: Assessing Teachers Readiness in Utilizing Information and Communication Technology for Learning in Rural Area,” J. Prima Edukasia, vol. 12, no. 1, pp. 41–51, 2024, doi: 10.21831/jpe.v12i1.63968.
[14] * Silvester, T. Victor, D. Saputro, and B. Manggu, “Lumbung Inovasi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Pendampingan Literasi Digital Bagi Guru Sekolah Dasar Dalam Mengimplementasikan Kurikulum Merdeka,” vol. 9, no. 4, pp. 918–929, 2024, [Online]. Available: https://journal-center.litpam.com/index.php/linov
[15] Agustina, “SOCIETY : Jurnal Pengabdian Masyarakat , SOCIETY : Jurnal Pengabdian Masyarakat ,” Soc. J. Pengabdi. Masy., vol. 4, no. 4, pp. 513–520, 2025.
[16] N. Pratiwi and N. Pritanova, “Pengaruh Literasi Digital Terhadap Psikologis Anak Dan Remaja,” Semantik, vol. 6, no. 1, p. 11, 2017, doi: 10.22460/semantik.v6i1.p11-24.
[17] Masril, “Jurnal abdidas,” J. Abdidas, vol. 2, no. 5, pp. 1092–1098, 2021.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
-
Semua naskah yang diterbitkan di JPM-IBD berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).
-
Lisensi ini memungkinkan pihak lain membaca, mengunduh, membagikan, dan menggunakan naskah, dengan syarat menyebutkan penulis dan sumber asli.
-
Penulis tetap memegang hak cipta penuh atas naskahnya.
-
Penggunaan naskah untuk tujuan komersial diperbolehkan, selama atribusi penulis dan jurnal dicantumkan.
-
Penulis bertanggung jawab atas isi naskah, termasuk keabsahan data dan kutipan dari sumber lain.


